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El juez justo

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Salomón pretende unificar en un único dispositivo todo lo necesario para arbitrar un encuentro de esgrima, de modo que el árbitro pueda centrarse en arbitrar.

La idea de su realización surgió de observar las dificultades por las que pasan los árbitros de esgrima en competiciones locales y regionales. Los árbitros deben sujetar el bloc de anotaciones con el acta del asalto, un cronómetro y un bolígrafo. El reglamento, además, les obliga a realizar los gestos de arbitraje de manera clara.

En las competiciones en las que se dispone de marcador con mando a distancia el árbitro maneja un sólo dispositivo y entonces el árbitro puede realizar correctamente los gestos de arbitraje.

¿Qué hace Salomón?

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Salomón nos permite tener un sólo dispositivo en la mano para controlar el tiempo y el tanteo. Sus características son:

  • Cronómetro con aviso de fin de periodo
  • Tanteo
  • Anotación de tarjetas
  • Cuenta de tiempos
  • Sorteo de prioridad
  • Asaltos por equipos con orden de asaltos

Salomón aprovecha las mejoras que puedan derivarse del uso del nuevo dispositivo. Por ejemplo, cada vez que un periodo de tiempo llega a su fin se activa la capacidad de vibración del móvil, de modo que el árbitro no debe estar pendiente del cronómetro ya que éste le avisa con unas vibraciones de que el tiempo se ha cumplido.

Salomón es un programa de software como los que cualquiera instala en su computadora personal, la única diferencia es que Salomón se instala en un dispositivo móvil en lugar de su PC. Esta capacidad de programar el dispositivo nos permite convertirlo en algo parecido a un sistema experto en esgrima; así, Salomón se comportará de manera diferente si arbitran una poule o un asalto directo. Por ejemplo, Salomón "sabe" que en un asalto directo, tras un periodo de 3 minutos, vendrá otro período de descanso de un minuto y ajustará automáticamente el cronómetro en consecuencia.

Manejo de Salomón

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Nuestro esfuerzo principal ha sido que Salomón sea intuitivo y fácil de usar. En la pantalla tan sólo hay tres elementos:

  • Cronómetro
  • Marcador del tirador con luz verde
  • Marcador del tirador con luz roja

Conceptualmente, los marcadores de ambos tiradores son la misma cosa, de modo que en realidad tan sólo hay que manejar dos elementos: el cronómetro y el marcador.

Para manejar cualquiera de ellos sólo hay que ponerse encima del elemento que deseamos manejar y pulsar el botón central del móvil, se realizará la acción principal del elemento seleccionado. En el caso del cronómetro, su acción principal es arrancar y parar, en el caso de un tirador, añadirle un tocado a su marcador. En el menú aparecerán las acciones secundarias para ese elemento. En el caso de tener seleccionado un tirador las acciones secundarias son:

  • Restar un tocado a su marcador
  • Amonestar al tirador
  • Eliminar la última amonestación.

En el caso del cronómetro las acciones secundarias son:

  • Avanzar un Periodo
  • Retroceder un Periodo
  • Reiniciar el cronómetro.
  • Sortear la prioridad
  • Iniciar un nuevo Asalto
  • Salir del programa.

¿Cuánto cuesta Salomón?

Nada. El patrocinio del Club de Esgrima Barajas ha permitido que Salomón nazca como un proyecto Open Source que se distribuye gratuitamente bajo licencia BSD sin coste alguno.

¿Qué necesito para usar Salomón?

Salomón está programado en Java. La práctica totalidad de los teléfonos móviles soportan Java. Casi todos los juegos para móviles están realizados en Java, así que si su móvil tiene algún juego, es prácticamente seguro que podrá usar Salomón.

Para garantizar que Salomón se puede instalar en casi cualquier dispositivo móvil ha sido desarrollado conforme a las especificaciones CLDC(1.1) y MIDP 2.0,(2) que son especificaciones orientadas a dispositivos con recursos muy limitados, como los teléfonos móviles. Por supuesto, las agendas personales o PDA's, que son dispositivos más complejos, podrán ejecutar sin problemas este software.

Salomón puede instalarse por cualquiera de los medios que admita su dispositivo. Típicamente serán varias de las siguientes:

  • Infrarrojos
  • BlueTooth
  • Cable

Los medios más comunes son:

1. Mediante bluetooth.

Nos descargamos los binarios de la sección descargas, extraemos el zip y enviamos mediante bluetooth el archivo salomon.jar al movil. Normalmente detectará que es una aplicación java y pedirá permiso para instalarla

3. Mediante cable

Siguiendo las instrucciones del móvil.

Agradecimientos

A Nacho, por prestarme sus libros y sabiduría y su labor de betatester.

A Fernando Medina, por su apoyo al proyecto y sus ideas, que nos hiceron plantearnos esta segunda versión y de hecho, una necesaria tercera versión... y ahora una cuarta... Nunca se le acaban las buenas ideas.

A Rebeca Camacho por prestarme su buen gusto y la realización de los grafismos del programa.

Lo nuevo en la versión 3

El esfuerzo principal para esta versión ha sido mejorar la usabilidad del programa reduciendo todo lo posible el número de pulsaciones que el usuario ha de realizar para manejar el programa.

También se ha mejorado la dependencia que existía del modelo de teléfono móvil empleado en su usabilidad. Por ejemplo, dependiendo del teléfono que se empleara los menús aparecían en un sitio u otro, con un orden distinto. Ahora su funcionamiento será al menos mucho más consistente en relación al modelo empleado.

Próximas versiones

Lo que tenemos planeado

Versiones 3.0.x

Internacionalización a los tres idiomas de la FIE. Mejoras menores en usabilidad.

Versión 3.1

Toma de datos de telemetría del asalto y creación de un sistema de extensiones del programa. Primera extensión de recogida y análisis de datos asaltos por equipos.

Versión 3.2

Extensión para la creación de poules y anotación de sus resultados.

  • Mysql
  • Glassfish
  • Jruby
  • Rails
  • Nblogo
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